Hedendaagse oorlogen, zoals de Golfoorlogen en de huidige oorlog in Oekraïne, worden mede beïnvloed door de steeds realistischer wargames.
In de Groene Amsterdammer heeft Jos de Mul (8 februari 2023, Uncle Sim wants you!) een essay gepubliceerd, dat een bewerking is van de lezing die Jos de Mul op 17 oktober 2022 hield op de vijfde Video Games & High Culture Conference in Bari. Deze vijfde editie van de jaarlijkse Video Games & High Culture Conference was gewijd was aan de relatie tussen computergames en oorlog.
Jos de Mul verpakt het in een beschouwing over de invloed van Johan Huizinga’s Homo ludens. Dit essay is verplichte kost voor iedereen die wil begrijpen hoe games misbruikt kunnen worden voor militaire propaganda.
Acties tegen oorlogsspeelgoed 1979
Op 22 november 1979 werden er door de verschillende Onkruitgroepen in het land acties gevoerd tegen oorlogsspeelgoed.
Vlak voor Sinterklaas in 1979 werd de landelijke aktie tegen oorlogsspeelgoed gehouden. In een groot aantal steden uiten Onkruiters op verschillende manieren hun afkeer van oorlogsspeelgoed.
Zo wordt in Amsterdam door als zwarte pieten verklede Onkruiters speelgoed met bloed overgoten en vernield, in Nijmegen wordt het door Sinterklaas mee naar buiten genomen en daar verbrand, in Den Bosch wordt het meegenomen en bij het politiebureau afgegeven als zijnde verboden wapentuig, in Groningen wordt het in zakken gedaan en bij de kassa afgegeven met de mededeling dat het ongewenst is. Overal worden stencils uitgedeeld en stickers op speelgoed geplakt.
Oorlogsspellen via computer, smartphones en spelconsoles
Ter inleiding: In de jaren zeventig en tachtig kwamen spelcomputers en de personal computer op de markt, hetgeen vervolgens leidde tot een grootschalige commercialisering en democratisering van oorlogsspellen. Ter illustratie van die militaire propaganda volgen hier een aantal ruime citaten, we bevelen aan om het gehele artikel van Jos de Mul te lezen!
“Een goed voorbeeld daarvan is het door het Amerikaanse leger ontwikkelde computerspel America’s Army, dat in 2002, kort na 9/11, werd gelanceerd en dat tot mei 2020 gratis te downloaden was op de website van het Amerikaanse leger. In deze multiplayer tactische shooter wordt de speler lid van de U.S. Army en ontvangt hij of zij om te beginnen een ‘basic combat training’ in de single-player mode, die vooral is gericht op het hanteren van in het Amerikaanse leger gebruikte wapens.
Maar de speler krijgt ook veldinstructies en parachutetrainingen en leert diverse andere relevante vaardigheden, zoals het besturen van een Humvee-terreinwagen en het verrichten van operationele medische behandelingen. Als hij daarvoor is geslaagd moet hij samen met een groep medespelers verschillende militaire missies tot een goed einde zien te brengen, waarbij de strijd wordt aangegaan met andere groepen spelers.
Het computerspel, waarvan in 2003, 2008 en 2015 steeds geliktere sequels verschenen, is in zijn twintigjarige bestaan meer dan twintig miljoen keer gedownload en de gebruikers hebben zo’n 180 miljoen missies succesvol voltooid. Ook zagen diverse spin-offs het licht, zoals een Virtual Army Experience Simulator (2007), die tijdens publieke evenementen werd ingezet, een Technology Education Program (2007), een webinar (2008), een Army Experience Center in Philadelphia (2010) en een America’s Army Digital Comics Series (2013), allemaal bedoeld om de jeugd te informeren over militaire missies in de virtuele en echte wereld. Dat de ondersteuning van het spel onlangs werd gestopt, is niet zozeer te wijten aan een gebrek aan succes, maar een aanpassing van de tactiek aan ontwikkelingen in de gamewereld. De afgelopen jaren hebben de U.S. Army, Navy, National Guard en Air Force e-sportteams opgezet, bestaande uit militairen in actieve dienst, die op massaal bezochte game events digitale demonstraties van hun vaardigheden geven.”
Militaire Industrieel Complex en de Entertainment-industrie
“In 1960 waarschuwde de Amerikaanse president Dwight Eisenhower, voormalig commandant van de geallieerde strijdkrachten tijdens de Tweede Wereldoorlog, bij zijn vertrek uit het Witte Huis voor de ondermijning van de democratie door wat hij aanduidde als het ‘militair-industrieel complex’, de alliantie van wapenindustrie, leger en invloedrijke politici. 36 jaar later wees de U.S. National Research Council erop dat dit militair-industrieel complex steeds nauwer vervlochten is geraakt met de entertainmentindustrie. Waar film en televisie daarin aanvankelijk de hoofdrol speelden, is die leidende rol in de afgelopen decennia steeds meer overgenomen door computerspellen. In hun artikel Theaters of War introduceerden Tim Lenoir en Henry Lowood in 2002 voor deze constellatie de term ‘militair-amusement complex’, waarbij zij onder meer verwijzen naar het in hetzelfde jaar gelanceerde computerspel America’s Army.
Een goed gekozen voorbeeld. Het Amerikaanse leger gebruikte America’s Army in de eerste plaats als een succesvol propagandawapen. Het tamboereert op de nobele waarden van het Amerikaanse leger: loyaliteit, plichtsbesef, respect, eer, integriteit en persoonlijke moed. Een MIT-studie uit 2008 leerde dat dertig procent van alle Amerikaanse 16- tot 24-jarigen door het spel een positiever beeld had gekregen van het leger. Het feit dat de speler in het spel uitsluitend de rol kan innemen van een Amerikaanse soldaat en nooit die van de vijand, die zich in een woestijnachtig landschap bevindt en een Arabisch uiterlijk heeft, heeft de kritiek opgeroepen dat het spel een militant nationalistisme bevordert. Het is niet zonder ironie dat, omdat iedere speler vanuit het perspectief van een Amerikaanse soldaat speelt, ook de vijand bestaat uit Amerikaanse soldaten, wat het spel in feite tot een burgeroorlogsimulator maakt.
Tegelijkertijd is America’s Army, dat deels is gebaseerd op door het leger ontworpen en gebruikte oorlogssimulaties, een effectief trainingsinstrument, dat de speler spelenderwijs de militaire vaardigheden leert die voorbereiden op een loopbaan in het Amerikaanse leger.”
Serious Gaming
Jos de Mul gaat daarna in op Serious Gaming. “En ten slotte is het spel ook een efficiënt rekruteringsinstrument gebleken. Op de website kon men na gedane spelarbeid solliciteren naar niet minder dan tweehonderd boeiende functies in een ‘unstoppable team’ dat ‘lifetime skills’ aanleert. Hoelang zo’n lifetime dan precies duurt, vermeldde de website niet. Waar het leger voorheen jaarlijks vele miljoenen aan werving uitgaf, was het zeven miljoen dollar kostende America’s Army niet alleen veel goedkoper, maar ook veel efficiënter.”
Spelconsoles om echt mee te moorden
“Omgekeerd leverde de game-industrie het leger gebruiksvriendelijke mens-machine interfaces. Zo werd de populaire Nintendo WiiMote-controller (de Joypad) al snel gebruikt om de in Afghanistan en Irak gebruikte militaire robots (Packbots) en drones te besturen. In de Carmel, een in 2020 door het Israëlische leger geïntroduceerd militair gevechtsvoertuig, dat geen ramen heeft maar wel over een panoramisch beeldscherm beschikt, worden alle operaties, van het besturen tot de bediening van de gevechtssystemen, uitgevoerd met behulp van een Microsoft Xbox game-controller. En de Oekraïense soldaten die in het ‘dronarium training centrum’ bij Kyiv de vijfdaagse cursus volgen om de steeds belangrijker wordende militaire drones op het slagveld te bedienen, worden mede geselecteerd op basis van hun Sony PlayStation-vaardigheden.”
Jos de Mul eindigt zijn essay met: “Laten we hopen dat de Ctrl-Z-toets bijtijds gevonden wordt.” Wat ons betreft wordt het: Ctrl-Alt-Del.
Links
Uncle Sim wants you! – De Groene Amsterdammer
Meer weten over Oorlogspropaganda? Zie Anne Morelli.